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貓將軍咖啡廳

2015年10月13日 星期二

20151013魯蛋當家-- 宇宙巡航艦

https://youtu.be/rmiA-vumWoo

大家好,我是雲山,再次來到直播裡面介紹STG。

這次的主題是奠定橫向STG基礎的重要作品「宇宙巡航艦」。
在這之前,STG多是縱向捲軸,雖然在「鐵板陣」這個作品之後,STG改變了背景的呈現方式,不在只是宇宙射擊,開始往地面上的戰場前進。
但是宇宙巡航艦的誕生,至少改變了STG的兩個特徵。

1. 自機的火力強化方式改變了。
以前是吃什麼補什麼的單向強化,所以總會有些地雷武器沒人會吃,還會嫌他在那邊飛來飛去,成為戰場上的障礙物品。

宇宙巡航艦採用的強化系統,讓玩家可以自由選擇要強化哪一項武器裝備,雖然強化的路線是固定的,但是強化道具不再有「地雷、垃圾,不要出來啦!」的被嫌棄狀況。

2. STG的樂趣改變了。

雖然宇宙巡航艦依然是以消滅敵機為主,但是他跟別家作品最明顯的差距,就在於「善用地形」。

宇宙巡航艦的場景設計非常秀逸,在展現整個故事背景,讓你知道自己正在什麼地方戰鬥的
同時,也將地形設計成迷宮,讓你做些簡單快速的解迷。

這就是宇宙巡航艦與大多數STG的差異所在,他真正讓人感到需要鑽研的地方,不是反射神經,而是解迷的思考模式。

這種解迷思考的樂趣,後來被R-type學過去,更加發揚光大……或著說做的太過頭了一點,變成了背解答來破迷宮的狀況,不過宇宙巡航艦這種漂亮地融合地形來闡述背景,同時又用背景來製造刺激謎題的手法,至今依然是最秀逸的。


今天在節目裡面,同時展示了一代跟五代。
除了要讓大家瞭解那20年來,遊戲技術的進展之外,更希望展現給大家看的是,是宇宙巡航艦這個系列一直以來從來沒變過的核心內容。

像是吃能量膠囊逐步推進的強化系統。
那可以直接強化自機火力兩倍、三倍乃至四倍,萬能的option子機。
以及利用地形加上敵機編隊飛行,所構成的挑戰性。

一般來說,STG提供的樂趣在於掃蕩與破壞,也就是閃過敵人的子彈,用優勢火力將敵機全部清空,造成漂亮的爆炸場景。
到了彈幕遊戲的時代,更是把這種原始的樂趣發揮到極致,甚至可說是過了頭。
敵人出來,你還沒看清楚,就會被子彈跟爆炸淹過去。
到最後,你就只知道自己忙著閃子彈跟開火,不會意識到自己真正在做什麼。

宇宙巡航艦因為不走彈幕風格,而是利用地形跟敵機編隊來製造挑戰,所以他先天就會讓你可以看清楚自己在那裡、做什麼,以及敵人長什麼模樣。

舉例來說,就是有摸過宇宙巡航艦的人,幾乎都會記得每關必登場的那個big core魔王。
但是專心去打怒首領蜂的人,不見得會記得那個卡了大家七年關的最後魔王緋蜂長什麼樣。


這大概就是宇宙巡航艦最特別的地方,他的整個關卡會構成一種節奏,逼你前後左右來回移動射擊,但又不會讓畫面整個混亂掉。
但這或許也是宇宙巡航艦最難以維持的地方,這種奇妙的節奏,往往一不小心就會變得太難,或是與先前沒有太大差異,令人有種「早就知道了」的厭煩。

所以直到今天,橫捲軸類的STG,靠地形秀逸取勝的,還是只有宇宙巡航艦這一款。
R-type做的太過頭,已經變成另一種東西了。
而同樣是橫捲軸經典的「太空戰鬥機」,就是不知為何跟海中生物很有仇,從敵機到魔王全都是海中生物的那一款STG,走的也不是地形巧緻,而是比較偏向彈幕射擊。


不過話說回來,明明宇宙巡航艦的五代做的這麼好,好到實體片的價格一直沒有降下來,為什麼STG還是消萎了呢?

之前在介紹東方這類彈幕遊戲的時候,我說這是因為高手玩家對難度的追求,加上大台電玩對投幣的需求,導致STG難度毫無節制的上升,把所有玩家趕走。
不過在宇宙巡航艦的系列裡,還可以看見另一個可能的原因––那就是「玩家反應時間的不同」。

就算是DMC或忍者外傳甚至Bayonetta這類,非常要求玩家做出高速反應的動作遊戲,其實都有玩家自由選擇「何時做出反應」的空檔。
你可以一直逃避敵人,直到你認為現在可以投入戰鬥,然後才會展開一連串的戰鬥行動。
但是STG的捲軸,會逼你現在立刻就要在幾秒之內做出反應並行動,也就是你的神經會被逼著緊繃,逼著集中––這其實是非常消耗體力的舉動。

換句話說,打STG會讓人很累,而STG又是異常要求無失誤才能取得好成績的類型,結果就是壓力的累積程度會超過很多人的忍受度,於是漸漸地,大家會轉往壓力累積沒那麼劇烈的其他遊戲上頭。
於是STG沒落。

STG有很多優秀的好作品,但不管多優秀的作品,幾乎都無法避免捲軸移動的時間限制。
這雖然讓STG很容易控制每場遊戲的時間––通常是3~5分鐘,這也是人類集中精神做即時反應的普遍極限––但也讓STG擁有了難以擺脫的壓力底線。

真正讓STG沒落的原因,或許不是難度,而是壓力。
那麼到底是我們這個時代的玩家太過無法承受壓力?
還是STG的發展,讓這個壓力無法取得相應的快樂反饋?

那就是得研究更多遊戲之後,才能得到的答案了。

順便一題,其實也有試圖解消這種「無法自由選擇移動時間」的STG存在,那個遊戲叫做「幻想空間」,你可以自由選擇往左或往右,想原地迴旋不斷射敵人也沒問題。

但是我自己的感想是,那比較類似魂斗羅之類的ACT,不像STG。

果然射擊遊戲,就是要有一點被逼著前進的時間壓力,才會有趣嗎?

我期待未來的更多想法與解答。








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